1 ビューポート内での作業中、リアルタイムで影を落とすことができる。
(メインメニュー)Render->(まずShadowが)Onになっていることを確認する)
その上で
->PreviewShadowのObjShadowをOnにする。
Tip:Onにしたが影が見えない場合は、影がボケ過ぎている可能性がある。
lengthの値を下げるとはっきりした影になるので、設定を変えて試してみる。
ZBrushCentralでは、ZB外部の3Dソフトでのレンダ画像ではなく、
ビューポート内での作業中の画面をスクリーンキャプチャし、カラーマップも貼らず
赤色のSSSのかかったマテリアルのままで作品として載せているひとも多い。
同じように赤いマテリアルのまま作品を投稿する時に、この機能を使って
せめて影を落としてやるとすこしは見栄えが良さそう。
2 SubToolという新機能で、MAYAのグループ化に相当することができる。
MAYAから出力した複数の.objファイルをZB3の中で一つのtoolにまとめて作業することが可能。
まとめる時にコンバインしてしまうのではなく、あとで個別に編集できる状態を保持するので、
MAYAのグループ化に相当する機能として使うことができる。
使い方は例えば、MAYAから出力した.obj1と.obj2をあらかじめToolパレットに読み込んでおく。
(どちらも分割レベルは1にしておく)
.obj1を選んでSubToolへ行き、Appendを押す。Toolパレットが開くのでそこから
あらかじめ読み込んでおいた.obj2を選択するとグループ化される。
MAYAの中での.obj1と.obj2の位置情報は、ZBの中で再現されない。なので、
O-OーOという形のアイコンを使って手動でobj1と.obj2の位置関係をMAYAの中での
状態に近くなるように調節する。
(正確に再現できるわけではないのが気持ち悪いので、そのうち手動ではない方法をみつけたい。)
以降は、obj1と.obj2を一つのtoolとしてsaveとloadができるようになる。
3 CavityMap(キャビティマップ)が楽に作れる機能が加わった。
CavityMapは、ZBの中でつくった細かい皺など少し凹んだ部分だけをマスクを使って選択して
ペイントができる機能。ZBrushCentral の作例で、バンプやディスプレースメントが
適応されている部分の細かい窪みのカラーが暗目にペイントされていたりする。
ZB3からは手描きではできないようなそうしてペイントをCavityMapを使ってできるようになった。
ダートマップやアンビエントオクルージョンに似たことができるが、それらよりも
もっと細かい皺や凹みに暗さを足すなどの作業ができるようだ。
CavityMapはZBの中で2つの場所から使うことがでる。
1)Brushの中にCavityMapというのがあるので、これを選択してモデルの上に直接塗る。
2)Tool->Maskingの中にあるMaskByCavityを押す。
(2の方法がオブジェクト全体のマスクができるのに対して1の方法は部分的な作業に
なるところが違うところか)
2の方法でCavityMapを画像ファイルとしてZBから出力したいときは次のようにする。
Tool->Maskingの中にあるMaskByCavityを押して実行した後に、
Texture->Newから解像度を1024*1024とかにしてCreateAlphaボタンを押すと、
Alphaパレットに新規のアルファ画像としてCavityMapが追加される。
AlphaパレットからExportする。
(純粋にアルファだけをつくるのには必要ないが、AlphaパレットのCropAndFillを
押すとオブジェクトのマテリアルの質感つきの画像を生成して出力することもできる。)
4 ZB3からは自動でターンテーブルムービーを作成できる。
できたムービーはQuickTimeファイルとして保存できる。
YouTubeなどにこの機能を使ってつくったらしいターンテーブルのムービーがいくつもアップされている。